[Eduardo Chaves] [Multimídia: Conceituação, Aplicações e Tecnologia]
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1. A Definição de Multimídia
Em seu sentido mais lato, o termo "multimídia" [1] se refere à apresentação ou recuperação de informações que se faz, com o auxílio do computador, de maneira multissensorial, integrada, intuitiva e interativa [2].
Quando se afirma que a apresentação ou recuperação da informação se faz de maneira multissensorial, quer-se dizer que mais de um sentido humano está envolvido no processo, fato que pode exigir a utilização de meios de comunicação que, até há pouco tempo, raramente eram empregados de maneira coordenada, a saber [3]:
Som (voz humana, música, efeitos especiais)
Fotografia (imagem estática)
Vídeo (imagens em pleno movimento [4])
Animação (desenho animado)
Gráficos
Textos (incluindo números, tabelas, etc.)
Quando se diz que a apresentação ou recuperação da informação se faz de maneira integrada, o que se quer dizer é que os meios de comunicação mencionados não são meramente justapostos, mas formam um todo orgânico sob a coordenação do computador.
Na verdade, a integração, hoje, é tal que não é necessário que tenhamos, ao lado do computador, um aparelho de televisão ou um monitor de vídeo especial para vermos as imagens fotográficas e de vídeo: armazenadas em disco óptico a laser [5], elas são exibidas, em cores e em alta resolução, na tela do monitor do próprio computador. O áudio, por sua vez, também dispensa equipamento de amplificação mais sofisticado, podendo ser ouvido através do alto-falante do próprio computador ou de fone de ouvido conectado ao equipamento de leitura de disco óptico a laser, que passa a ser mais um periférico do computador [6].
Quando se diz que a apresentação ou recuperação da informação se faz de maneira intuitiva, quer-se dizer pelo menos duas coisas:
a) que a informação é apresentada ou recuperada na forma mais adequada ao seu conteúdo, usando-se, para isso, os meios de comunicação mais apropriados, nem mais, nem menos [7];
b) que a forma de contacto do usuário com o material a ser apresentado ou recuperado [8] é tão natural quanto possível, de modo a garantir a facilidade do uso, a eficácia da apresentação ou recuperação da informação, a efetividade da sua compreensão e a eficiência de todo o processo.
Quando se diz que a apresentação ou recuperação da informação se faz de maneira interativa, quer-se dizer que multimídia não é apenas uma maneira de apresentar informações ao usuário, como se ele fosse seu mero recipiente, passivo: multimídia é uma forma de o usuário ativamente interagir com as informações: buscando-as, recuperando-as, interligando-as, construindo com elas novas informações.
Falar em multimídia, é, portanto, equivalente a falar em multimídia interativa. Se usarmos o computador para criar uma fita de vídeo que incorpora sons, imagens de vídeo, animações, gráficos, textos, etc., mas que vai ser utilizada de maneira linear, não estaremos tendo multimídia, apesar de termos várias mídias envolvidas e de contarmos com a participação do computador. O potencial do computador estará sendo subutilizado neste caso. Sua utilização mais nobre se encontra no fato de que permite que o usuário se transforme de simples observador passivo da apresentação da informação em participante ativo na sua busca e recuperação, de mero recebedor de sons, imagens e textos, em manipulador e processador de informações [9], que, entre outras coisas:
decide a seqüência em que a informação vai ser apresentada ou recuperada e o seu próprio esquema de navegação pela informação [10];
determina o ritmo e a velocidade da apresentação ou recuperação da informação;
controla repetições, avanços, interrupções, sempre podendo retomar onde parou da vez anterior;
estabelece associações e interligações entre informações diversas, mesmo que de natureza diferente (textos, imagens e sons, por exemplo), progredindo de um assunto ao outro, ou saltando de um meio ao outro, sem perder "o fio da meada";
introduz marcações e anotações nos textos e imagens, bem como comentários ao material lido, visto e ouvido, podendo também realizar cálculos com informações numéricas eventualmente inseridas nos textos;
define os momentos em que, se desejar, pode avaliar seu conhecimento, determinando, assim, se já possui as informações de interesse.
É um conjunto de características como esse que normalmente identifica a interatividade de uma experiência [11]. É desnecessário frisar que podemos ter multimídia com maior ou menor grau de interatividade. De qualquer forma, é a possibilidade de interação com informações representadas por mídias que não são tradicionalmente interativas (fotografia, vídeo, música, voz gravada) que vem atraindo as pessoas a multimídia. E é o fato de que esses meios de comunicação estão agora associados ao computador que os torna interativos [12].
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NOTAS
1. Já que o termo "mídia", no singular feminino, parece ter adquirido direito de cidadania em português (a ponto de estar incluído no Aurélio), vou usar "multimídia" como tradução do inglês "multimedia" (que, em inglês, seguindo o latim, é um termo no plural). A alguns pode parecer contraditório usar o singular após o prefixo "multi", que estaria a exigir o plural. Mas o termo "multimídias" não me soa bem, de sorte que fico com o singular, como se fora um coletivo que é apenas reforçado pelo prefixo. Prefiro "multimídia" também a "multimeios", que me parece muito mais identificado com projetor de slides, retroprojetor, etc., do que com o computador. Alguns autores preferem o termo "hypermedia" a "multimedia" (produzindo "hipermídia" em português). Vou considerar os dois termos como sinônimos, embora haja aspectos em que o seu significado possa ser distinguido.2. Essa definição é em parte baseada no artigo de Robin Raskin, "Multimedia: The Next Frontier for Business?", in PC Magazine, Vol.9, Nº 13, July 1990, p.151, onde ele define multimídia da seguinte maneira: "In its broadest sense, multimedia refers to the delivery of information in intuitive, multisensory ways through the integration of hitherto distinct media -- text, graphics, computer animation, motion video and sound -- in a single presentation under the control of the computer." Raskin deixa de lado o elemento de interatividade, em grande parte porque ele concebe multimídia apenas como uma forma de apresentar informação, não como uma forma de também recuperar informação. A Commodore Business Machines, que introduziu o conceito de multimídia no mundo dos computadores, através do microcomputador Amiga, define multimídia como "um método de projetar e integrar tecnologias de computador em uma só plataforma, de maneira a permitir, ao usuário final, inserção, criação, manipulação e utilização de textos, gráficos, áudio e vídeo, com uso de uma só interface de usuário." Cf. Tom Sheen, "A Multimídia Chegou Lá", in Exame Informática, Ano 6, Nº 5, 1º de Maio de 1991, p.50.
3. É forçoso admitir que apenas dois dos cinco sentidos estão envolvidos aqui: a audição e a visão. Multimídia parece se encaixar, portanto, dentro dos chamados "recursos audiovisuais" (pelo menos até que o computador consiga manipular aromas e afetar o paladar...). O fato de que o usuário de multimídia pode interagir com o sistema, tocando na tela ou através de um mouse, acrescenta, porém, uma dimensão táctil a multimídia que inexiste no audiovisual tradicional. (Um mouse é um pequeno aparelho, usado com o teclado ou mesmo no lugar dele, que permite ao usuário manipular a tela do microcomputador, sem tocá-la, apenas movendo o aparelhinho em cima da mesa).
4. Como é perfeitamente sabido, a impressão ou sensação de movimento, na televisão e no vídeo, como no cinema, é causada pela exibição, em rápida sucessão, de imagens estáticas ou paradas. Cada imagem é chamada de um quadro ("frame"). Para produzir a sensação de movimento natural, no mínimo 16 quadros precisam ser exibidos por segundo. Mas para produzir o que se convencionou chamar de vídeo em pleno movimento ("full-motion video"), é preciso ter mais do que isso. No cinema comercial, o pleno movimento é padronizado em 24 quadros por segundo. Na televisão e no vídeo, pleno movimento implica a exibição de 30 quadros por segundo, no padrão NTSC-M e PAL-M, e 25 quadros por segundo, nos padrões PAL (exceto PAL-M) e SECAM. Em determinados contextos, neste livro, quando a taxa de quadros por segundo for menor do que essas, uso ainda o termo "vídeo", mas não a expressão "vídeo em pleno movimento". Esta questão será discutida em mais detalhe adiante, no capítulo sobre hardware (Capítulo 3).
5. Um disco óptico é um disco gravado e reproduzido através da luz. No caso de discos a laser, a gravação e a reprodução se fazem através de um minúsculo canhão de raios laser. O termo "laser" é, naturalmente, acrônimo de "Light Amplification by Stimulated Emission of Radiation". Discos ópticos a laser serão discutidos em detalhe no Capítulo 3.
6. Para os não familiarizados com o jargão computacional, um periférico é um equipamento, acoplado ao computador, que serve ou para introduzir dados no computador (periférico de entrada), como, por exemplo, um teclado ou uma unidade de discos, ou então para receber dados por ele processados (periférico de saída), como, por exemplo, um monitor de vídeo, uma impressora, ou, novamente, uma unidade de discos. Como se pode constatar, alguns periféricos podem servir tanto de periférico de entrada como de periférico de saída. É este o caso das unidades de discos magnéticos. As unidades de discos ópticos a laser, quando acopladas ao computador, servem (hoje) apenas para leitura de discos, não para sua gravação, sendo, portanto, periféricos apenas de entrada de dados. Mas é oportuno observar aqui que alguns autores de artigos sobre multimídia, por provirem da área de vídeo, e por perceberem (corretamente) que o computador envia códigos de controle para a unidade de leitura de vídeo-discos ópticos a laser, têm, erroneamente, designado essa unidade como periférico de saída. Contudo, ela só será periférico também de saída quando as imagens exibidas na tela do computador, juntamente com os textos, gráficos e animações, para não falar nos sons, puderem ser (re)gravados nos discos utilizados nela. Esta questão será discutida em mais detalhe no capítulo sobre hardware (Capítulo 3).
7. Essa definição incorpora elementos importantes de uma carta ao redator de PC Magazine, Vol.9, Nº 21, December 11, 1990, p.15, a propósito de um artigo de William F. Zachmann, na mesma revista, Vol.9, Nº 15, September 11, 1990, pp.89-90, com o título "The Cost of Multimedia: Multimedia Isn't Going to Revolutionize Anything Any Time Soon". O autor da carta, Kevin M. Rahe, aponta que multimídia só deve envolver a integração dos vários meios de comunicação apontados quando a natureza da informação assim o exigir. Esse lembrete é oportuno, porque às vezes ficamos tão embevecidos com a tecnologia que usamos mais recursos para transmitir uma informação do que seu conteúdo exige, complicando, em vez de simplificar, sua compreensão.
8. Essa forma de contacto do usuário com o material apresentado é geralmente chamada de "user interface", interface com o usuário. Cf., neste contexto, o excelente livro The Art of Human-Computer Interface Design, org. por Brenda Laurel (Addison-Wesley, New York, 1990). Há uma boa resenha desse livro, por Jim Hoekema, em Multimedia & Videodisc Monitor, Vol.9, Nº 2, February 1991, pp.20-21. Cf. outras resenhas, como, por exemplo, em Multimedia Review, Vol.1, Nº 4, Winter 1990, pp.43-44, por Mary Ann O'Connor, e também em Virtual Reality Report, Vol.1, Nº 1, January/February 1991, pp.9-10 (não indicado o nome do resenhador).
9. Cf. Karen A. Frenkel, "Peeking Behind the Interface", in Publish, July 1991, p.59: "In addition to combining sound, video, graphics, animation, and text into an electronic document, true multimedia implementations demand participation on the part of the operator. That interactivity, or relationship between consumer and computer, separates multimedia from movies and MTV. It enables us to learn and gather information through natural, non-linear paths, making multimedia technology an exceptional communication tool."
10. Na determinação da seqüência a ser seguida, o usuário, em muitos casos, não precisa se ater a um conjunto de seqüências "lógicas": ele pode se deixar levar pela imaginação, livremente associando idéias. Isso é possível especialmente quando se lida com texto. Daí o termo "hypertext" (que seria hipertexto, em português), que se dá ao texto que pode ser lido, não em seqüência, de forma linear, pré-determinada, mas de acordo com o princípio da associação de idéias, ou de "uma idéia puxa a outra". "Hypermedia" (hipermídia) é um documento que, além de texto, contém imagens e sons. Cf., neste contexto, Nicole Yankelovich, Karen E. Smith, L. Nancy Garrett e Norman Meyrowitz, "Issues in Designing a Hypermedia Document System", in Interactive Multimedia: Visions of Multimedia for Developers, Educators, & Information Providers, org. por Sueann Ambron e Kristina Hooper (Microsoft Press, Redmond, 1988), pp.33-85. Cf. também, no mesmo livro, Peter Cook, "Multimedia Technology: An Encyclopedia Publisher's Perspective", pp.217-240, e Michael Jay Markman, "Epilogue: HyperCard", pp.331-339. Cf., ainda, Charles B. Kreitzberg, "Supporting Peak Performance Through Multimedia", in Multimedia Review, Vol.1, Nº 4, pp.31-42. Cf., por fim, Henry Fersko-Weiss, "3-D Reading with the Hypertext Edge", in PC Magazine, Vol.10, Nº 10, May 28, 1991, pp.241-282.
11. Cf. John J. Anderson, "Multimedia: About Interface", in MacUser, Vol.5, Nº 3, March 1989, p.93. 12. Cf. Don Steinberg, "Multimedia is the Message", in PC Computing, Vol.3, Nº 9, September 1990, p.136.© Copyright by Eduardo Chaves
Last revised: 04 mai 1999